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Réalité virtuelle versus phobies
Qui aurait un jour imaginé que la réalité virtuelle tiendrait une place de choix pour soigner les phobies ? Si rien ne remplace l’humain, reconnaissons que certaines technologies ont des utilisations tout à fait intéressantes, y compris en santé mentale. Exemple avec la thérapie par exposition à la réalité virtuelle (Terv).
Les casques de réalité virtuelle en 3D se sont démocratisés dans de nombreux secteurs : jeux, armée, industrie, immobilier, formation, etc., mais aussi dans le domaine des psychothérapies (phobies, addictions, troubles anxieux ou de la conduite alimentaire…). Dépassés depuis longtemps, les casques VR (Virtual Reality) sortis des Centres de recherche de la Nasa dans les années 1990 ! C’est l’Américain Palmer Luckey, avec son casque nouvelle génération, qui sonne en 2009 le début d’une aventure technologique et commerciale juteuse où de grandes marques s’engouffrent pour proposer le top du casque VR.
La réalité virtuelle, aussi appelée réalité simulée par ordinateur, renvoie à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement virtuel généré par des logiciels. L’utilisateur interagit en temps réel dans cet univers virtuel en trois dimensions où ses sens sont sollicités (vue, ouïe, odorat, toucher)1. Les activités sensori-motrice et cognitive sont vécues dans un monde imaginaire ou un environnement qui simule des aspects du monde réel.
Le thérapeute aux manettes
Les phobies spécifiques toucheraient entre 5 et 15 % de la population selon les études2. Les traiter n’est pas chose facile car le principe selon lequel il faut progressivement confronter la personne phobique à l’objet de son angoisse n’est pas toujours simple à mettre en place. Comment accompagner un patient phobique de l’avion ? L’accompagner en avion ? Irréalisable ! La thérapie par exposition à la réalité virtuelle (Terv) a ouvert le champ des possibles dans le traitement de ces phobies parfois très handicapantes : araignées, transports, vide ou hauteur, tomber, conduire, se trouver dans la foule, etc. La réalité virtuelle provoque des émotions proches de la ...
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